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Analyse PESTEL Nintendo

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Analyse PESTEL Nintendo

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T�l�chargez gratuitement la matrice PESTEL Nintendo.�

Vous y trouverez une analyse compl�te et pr�cise du c�l�bre cr�ateur de la Game Boy

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Pr�sentation :

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Nintendo est la marque � l'orgine de la Game Boy, la Wii, la switch, la Nintendo Nes, la Nintendo Super Nes, la Gamecube. Et tout cela en moins de 40 ans.�
Nintendo a marqu� � vie des g�n�rations de gamers et ne cesse de continuer � le faire !

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Nintendo a �t� cr��e au Japon par M. Yamauchi. Elle commercialisait des cartes � jouer japonaise � ses d�buts. Ce n'est qu'au d�but des ann�es 1970 que Nintendo a commenc� la production et commercialisation de jouets, bornes d'arcade, de consoles et de jeux-vid�o.


Nintendo a r�ussi a �coul� plus de 700 millions de consoles et 5 milliards de jeux vid�o dans le monde entier.�

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Dans ce document, vous allez retrouver une analyse approfondie de la matrice PESTEL de la marque Nintendo.

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�Evolution des consoles Nintendo �Source : Cha�ne YouTube "Everything"

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D�finition Analyse PESTEL�:

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"L'analyse Pestel est un outil marketing permettant de d�terminer l'influence que peut avoir le macro-environnement sur une entreprise. L'�tude de ce macro-environnement permet d'identifier les facteurs propres � une situation (zone g�ographique, march�, entreprise, secteur d'activit�...) et ainsi �tre capable de mesurer l'impact de ces facteurs sur une organisation.

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Le mot PESTEL est un�acronyme qui reprend la premi�re lettre de chaque partie de l'analyse :
Politique - Economique - Sociologique - Technologique - Ecologique - L�gale"

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Plan du document - Analyse PESTEL Nintendo�:

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I.�Analyse politique

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II.�Analyse �conomique

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III.�Analyse socio-culturelle

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IV.�Analyse Technologique

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V. Analyse environnementale

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VI. Analyse l�gisltative

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➜�Si vous�souhaitez voir l'int�gralit� de l'analyse PESTEL de l'entreprise Nintendo, t�l�chargez le document !�

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Partie 1 :�Analyse Politique

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De nombreux facteurs politiques telles que les politiques fiscales, la r�glementation du commerce ext�rieur et les politiques de protection sociale ont une incidence sur l�industrie du jeu vid�o.

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Le contenu des jeux vid�o reste contr�l� par les autorit�s politiques (violence, sexe�). Ce contr�le varie selon les pays. De plus, certains gouvernements mettent en place une politique fiscale incitative pour les entreprises cr�atrices de jeux vid�o. Nous y reviendrons dans la partie ��l�gislatif��.

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Un autre probl�me est le droit d'auteur, Nintendo doit s�assurer que le droit � la propri�t� intellectuelle est efficient dans les pays o� la soci�t� souhaite se d�velopper. La contrefa�on peut �tre tr�s pr�judiciable pour toute entreprise. D�s 2007, Nintendo avait fait appel � l�OMC(Organisation Mondiale du Commerce) pour que la Chine soit mise sur le banc des accus�s. La soci�t� japonaise avait �galement d�nonc� les agissements de pays comme le Br�sil, le Mexique et le Paraguay.�En 2018, c�est Nintendo qui �t� poursuivie en justice par Hillcrest Laboratories. Cette soci�t�, bas�e dans le Maryland, a d�pos� plainte pour violation de brevet contre l�entreprise japonaise.

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Il faut �galement souligner les rapports qu�un pays peut avoir avec un autre territoire. On sait, par exemple, que le Japon et la Chine ont une histoire complexe ponctu�es de nombreux conflits. Aujourd�hui la tension est toujours pr�sente � cause, entre autres, de l�arm�es chinoise tr�s pr�sente en mer de Chine. Nintendo, en qualit� d�entreprise japonaise, peut voir son d�veloppement en Chine remis en question en cas d�intenses conflits. Pour Nintendo, la perte du march� chinois serait tr�s pr�judiciable.

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Nintendo doit donc tenir compte de divers facteurs politiques avant d�envisager un d�veloppement sur un territoire.�

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Partie 2 :�Analyse �conomique

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Partie 3 :�Analyse Socio-culturel

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Les facteurs sociaux ont une incidence sur l�industrie du jeu vid�o, notamment la d�mographie de la population, la r�partition du revenu, les changements de mode de vie, la mobilit� sociale, le travail, le niveau de formation, le consum�risme et le comportement du consommateur� C�est pourquoi Nintendo doit effectuer diverses �tudes sociologiques pour bien appr�hender le profil d�une population cibl�e.

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En France, par exemple, un Fran�ais sur deux joue r�guli�rement aux jeux vid�o. Ils utilisent pour ce faire leur smartphone, leur tablette ou une console portative ou/et de salon. Le joueur moyen a 34 ans et pr�s de la moiti� (47%) est de sexe f�minin. Les fran�ais jouent trois heures par semaine en moyenne sur smartphone et jusqu'� quatre heures sur consoles�

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On a vu que les gouvernements contr�lent le contenu des jeux vid�o car ces derniers ont une influence forte sur les joueurs et en particulier la jeunesse. Certains jeux vid�o sont ainsi interdits � cause de leur contenu. Les raisons d�interdiction correspondent � certaines particularit� politique et socio-culturelle propres � certains pays�: ��Ultraviolence et cruaut頻, ��Possibilit� d'utiliser des produits dopants��, ��Sexualit� et nudit� en rapport avec des incitations et des r�compenses��, ��Promotion du�sionisme�et du jeu d'argent��, ��R�f�rence au�nazisme��, etc.

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Par exemple, le jeu de Nintendo ��Pok�mon bleu�� est interdit en Arabie Saoudite parce qu�on y voit des Casinos et donc des sc�nes mettant en avant des jeux d�argent et de hasard. Mais �galement parce que le sionisme y serait promu�

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L�utilisation des jeux vid�o apporte des bienfaits et des risques d�ordre cognitif, psychologique et physique aux joueurs, surtout d�un jeune �ge. Les parents se montrent donc vigilants quand ils ach�tent ces produits � l�attention de leurs enfants.

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La ��casualisation�� des jeux vid�o. La ��casualisation�� est un processus dont la finalit� est l'ouverture d�un jeu vid�o � destination de toutes les cat�gories d�mographiques. Longtemps les jeux vid�o ont �t� con�us pour r�pondre aux attentes d�un public masculin dont l��ge se situait entre 12 et 25 ans. � partir des ann�es 2000,�la production de jeux vid�o s'est orient�e vers de nouveaux publics (femmes, personnes �g�es, enfants et public familial). Ces jeux r�serv�s � ces nouveaux secteurs de march�s sont appel�s jeux casuals. Ce sont des jeux accessibles � tous. Nintendo s�est fortement positionn� sur ce type de jeux. Wii Sports, Wii Play, Mario Kart, etc. sont des jeux conviviaux et � vocation familiale. Le partenariat cr�� entre Nintendo et Disney confirme cette strat�gie.

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Il est donc fondamental pour Nintendo de prendre en compte les facteurs socioculturels qui caract�risent un pays.

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Partie 4 :�Analyse Technologique

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Partie 5 :�Analyse�Environnementale

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En 2008, le ��Natural Resources Defense Council�� estimait�que l�utilisation des consoles sur le territoire des USA serait � l�origine d�une consommation totale de 10 � 11 milliards de kilowatt heure par an, soit autant que toutes les habitations de la ville de Houston. Il �tait �galement not� que les consoles de nouvelle g�n�ration consommaient plus que les pr�c�dentes. De plus, cette estimation ne prend pas en comptel��nergie n�cessaire pour construire les supports indispensables pour jouer�: ordinateurs, t�l�visions, etc. En 2018, une autre �tude a mis en avant que les jeux vid�o consomment l'�quivalent de 10 centrales nucl�aires par an�

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Il semblerait qu�il n�y ait pas beaucoup de donn�es sur l�impact de l�industrie du jeu vid�o sur l�environnement. Mais les gamers, qui sont des consommateurs comme les autres, sont �galement pr�occup�s par les achats �coresponsables. C�est pourquoi Nintendo doit prendre en compte ces nouvelles pr�occupations.

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L�entreprise fait-elle des efforts dans ce sens�? Peu d��l�ments le laisse entendre. En 2018, le directeur repr�sentant et pr�sident de Nintendo disait ��(�) en tant qu'entreprise de divertissement, "donner le sourire � tous ceux qui entrent en contact avec Nintendo" fait partie de notre politique de responsabilit� sociale d'entreprise (RSE). Donner le sourire au plus grand nombre gr�ce � nos produits et services constitue un des piliers de notre responsabilit� sociale��. Voil� un RSA bien l�ger en termes de contenu�

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Partie 6 :�Analyse�L�gislative

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