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La communication par le jeu, Article 4

L'actualité du marketing vue par des experts

17 février 2010 | Actualités Publié par Sophie Richard Lanneyrie

La communication par le jeu, Article 4

Publié par Sophie Richard Lanneyrie
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Salut, je te recommande la lecture de ce document : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/communication-jeu-realite-augmentee-ex-chocapic.php sur digischool Marketing.
communication par le jeu

Cet article fait suite au 3 précédents de la série “La communication par le jeu (vidéo)“. Découvrez donc vite le 4ème volet de la saga, qui s’articule autour de la problématique : Comment le marketing s’engouffre dans la brèche de la “réalité augmentée” ?

Voyons le cas de la marque de céréale pour enfants Chocapic

Liens sur les 3 premiers articles de Sophie Richard-Lanneyrie :

ARTICLE 1 : L”in-games advertising” : nouvel outil publicitaire pour les marques.

ARTICLE 2 : L’advergame : un outil de promotion de marque.

ARTICLE 3 : Comment promouvoir sa marque par le biais de l’advergame ?

ARTICLE 4 : Comment le marketing s’engouffre dans la brèche de la “réalité augmentée” ? Le cas de la marque de céréale pour enfants Chocapic.

› I- Résumé des articles précédents :

Dans l’article 1, nous avons vu que les marques avaient, de plus en plus, recours au jeu vidéos et nous avons étudié « l’in-games advertising » qui consiste à intégrer des insertions publicitaires d’une marque déterminée dans l’environnement de jeux choisis.

Dans l’article 2, nous avons étudié « l’advergame et l’advergaming» ou « jeu vidéo publicitaire » qui est une opération de communication construite autour d’un mini-jeu vidéo - dont le scénario, les personnages et l’environnement graphique mettent en scène l’image et l’univers de la marque ou du produit.
Le but : promouvoir l’image d’une marque en intégrant au « gameplay » (c’est à dire à l’interactivité du jeu) des personnages affublés de logos de la compagnie.
Nous avons montré l’intérêt d’avoir recours aux advergames en tant qu’outils de promotion d’une marque, en nous appuyant sur de nombreux exemples.

Dans l’article 3, retrouvez une illustration de l’article 2. Il prend l’exemple d’IBM avec le jeu “Roland Garros”.

Voyons maintenant comment le marketing s’engouffre dans la brèche de la “réalité augmentée”? Etudions le cas de la marque de céréale pour enfants “Chocapic”

› II- Présentation de la marque Chocapic et de sa stratégie de communication

Vous avez tous mangé des céréales au petit déjeuner. Vous avez tous vu des emballages qui rivalisent de couleurs et d’images chocs sur les rayonnages des grandes surfaces.

Mais connaissez-vous l’emballage interactif, qui parle et échange des données avec votre ordinateur ?

C’est du surnaturel, me direz-vous !  Pas du tout c’est la réalité : c’est même ce que l’on appelle « la réalité augmentée ».

Suivez-moi pour découvrir ce qui se cache derrière ce terme barbare.

réalité augmentée
Crédit photo : Flaivoloka

› III- La réalité augmentée : qu’est ce que c’est ?

La réalité augmentée consiste à ajouter, à notre perception réelle, des éléments virtuels.

Ce qui revient à dire, que la réalité augmentée ajoute à la perception du réel des éléments fictifs en les incrustant dans une séquence d’images, créant ainsi un environnement mixte.

Cette combinaison du réel et du virtuel doit se faire de manière interactive et en temps réel tout en respectant une homogénéité au niveau de la perspective.

La visualisation peut se faire à l’aide de lunettes dites « stéréoscopiques », qui permettent de voir la réalité en même temps que les objets synthétiques représentés en relief.

Un projet de réalité augmentée (le projet SAP « Situated Audio Platform ») touche également le son, permettant, via la boussole et le GPS, de guider vocalement l’utilisateur dans la rue.  Je vous laisse imaginer les extensions possibles pour les non-voyants par exemple.

Les applications sont multiples. Elles touchent de plus en plus de domaines : jeux vidéo et edutainment, cinéma et télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact…), médical, etc.

Avec l’arrivée de l’IPhone, la réalité augmentée se trouve dans de nombreuses applications, comme par exemple celle qui aide à se repérer dans le métro.

Notons que cette technologie est présente, depuis plusieurs années, dans les avions pour afficher des informations en relation avec l’environnement notamment pour la ligne d’horizon.

› IV- Du cinéma aux jeux vidéos

1) Le cinéma

Vous vous rappelez tous de « Jurassic Park » de Steven Spielberg en 1993 : le film utilisait le technique de la réalité augmentée en  incrustant des dinosaures virtuels dans un décor réel de parc d’attractions !

Mais la première tentative cinématographique remonte, en fait, à 1982, avec le film « Tron » de Steven Lisberger dans lequel des images filmées et des images numériques étaient mélangées.

Après « Jurassic Park », d’autres films ont utilisé cette technique : comme « Star Wars Épisode1 » (de George Lucas, en 1999) et plus récemment, « Le Seigneur des Anneaux » (de Peter Jackson, premier volet sorti en 2001). Les éléments ajoutés sont généralement des machines, des ustensiles ou des créatures, qui n’existent pas en réalité mais que l’image de synthèse permet de représenter de manière convaincante et à moindres frais.

2) Les jeux vidéos

Les jeux vidéos ont suivi et se sont servis de cette technique en insérant des objets virtuels dans l’environnement réel du joueur. Cela permet une expérience ludique amusante et inédite puisque le joueur se mesure à son ordinateur tout en manipulant physiquement ses propres pièces.

Un des premiers jeux à utiliser cette technique fut un jeu de morpion qui reposait sur un plateau de jeu dans lequel était intégré un écran virtuel, ce qui permettait l’affichage de messages liés au déroulement du jeu. Le jeu était constitué d’une moitié de pions réels qui donnait la possibilité au joueur de jouer contre son adversaire, l’ordinateur.

Après d’autres tentatives, le premier jeu vidéo utilisant la réalité augmentée « The eye of Judgment » est sorti, en 2007, sur playstation 3.

3) L’édition

Cette technique touche aussi le secteur de l’édition, voir l’exemple de « DOKEO, le premier livre en réalité augmentée pour les scientifiques en herbes et tous les curieux »…

› V- La réalité augmentée : du marketing au e-commerce

Grâce à l’évolution de la technique et des effets spéciaux numériques, le marketing dispose aujourd’hui de nouveaux outils pour mettre en valeur les produits à vendre.
Par exemple, grâce aux nouvelles techniques de composition 3D, il est possible de :

  • montrer une image du produit retouchée dans un décor naturel,
  • de transformer l’apparence du produit pour produire un effet comique par exemple
  • ou de placer le produit dans un environnement insolite pour susciter une émotion particulière.

1) En publicité

La réalité augmentée sert également à insérer des encarts publicitaires dans des images vidéos tournées sur des terrains de sport : les logos des entreprises partenaires d’un événements peuvent ainsi être toujours visibles quel que soit l’angle de vue choisi par le réalisateur, il est de plus possible d’afficher différents messages sur un même emplacement.

2) Au niveau du e-commerce

Le e-commerce a compris très vite l’intérêt de cette nouvelle technique, nombreux sont les sites de e-commerce qui proposent leur catalogues de produits en ligne, sous forme de photographies ou parfois de modèles 3D texturés, que l’internaute peut contempler sous différents angles.

La réalité augmentée devient ainsi un élément d’aide à la prise de décision dans l’acte d’achat pour le e-commerce.

Mais la révolution tient au fait qu’avec la réalité augmentée, il est tout à fait possible pour le client d’essayer virtuellement des vêtements (comme le propose le magasin de vêtement en ligne « Zugara ») ou des accessoires ou encore de visualiser des meubles dans son propre intérieur.

3) L’exemple d’IKEA

La visualisation des meubles dans le propre intérieur de l’acheteur, c’est ce que propose le magasin IKEA. Par le biais d’un système (ARIS), IKEA propose aux clients de visualiser les meubles directement dans leurs intérieurs.

Ce système propose 2 scénarios : statique et mobile.
Le cyberacheteur sélectionne les meubles dans le catalogue,   il choisit une texture et une couleur. Puis, il les insérer dans une photographie de son propre intérieur.

Grâce à un ensemble de logiciels téléchargeables depuis le site, le client peut aussi déplacer les meubles dans la photographie (en tenant compte des collisions entre objets réels et virtuels), et évaluer l’harmonie générale de la pièce.

Les mouvements de la tête sont suivis, en temps réel, ce qui permet, à l’acheteur, de visualiser les points de vues désirés.

› VI- Le cas Chocapic

jeu chocapic Un paquet de céréales interactif, ça existe ?  Et bien oui, depuis le 1er novembre 2009, le paquet de céréales pour enfants « Chocapic »  transforme son emballage en jeu vidéo 3D…

Terminés les toupis, les cuillères en plastique ou les jeux désuets…L’emballage se met à l’heure de la 3D !

Adresse du site Chocapic : http://www.chocapic.com/ The ultimate chocolat

L’emballage se transforme en véritable plate-forme de jeu grâce à une interface intéractive avec la webcam de votre ordinateur.

image jeu chocapicLe principe est simple : au dos du paquet de céréales « Chocapic » se trouve un QR Code. Celui-ci, une fois relié avec la caméra de votre webcam va vous entrainer dans un jeu intéractif : « Arthur et Paf ».

L’enfant peut alors vivre les aventures « d’Arthur » et sortir « Bétamèche » du monde des « Minimoys »…Tout un programme !

Sur le paquet quelques indications aide à se connecter au site du producteur de céréales.
Il vous faut installer un « plug-in » (un « plug-in » est un petit module qui s’installe sur un navigateur pour lui apporter des fonctions supplémentaires (affichage vidéo, vues en 3D…)) pour entrer dans le jeu « Arthur et paf ».

Ensuite, il reste à présenter le signe magique qui se trouve au dos du paquet dans le QR Code devant la webcam, d’incliner le paquet de gauche à droite, de cliquer ensuite sur « jouer » et le paquet de céréales se transforme en jeu d’adresse ! C’est magique !

Le bénéfice pour la marque : l’emballage ne sera pas jeté après utilisation. Il sera même utilisé avant son contenu, voire même collectionné !
Une trouvaille à l’heure du développement durable…!

Une vidéo de démonstration,présentant la « console » réalité augmentée conçue et développée par Dassault Systèmes pour Nestlé est disponible sur YouTube.

Ceci n’est pas un paquet de Chocapic :

› VII- Résultat

L’expérience est trop récente pour avoir un retour, mais la tentative est intéressante et l’exemple sera probablement suivi.
Restez vigileant en faisant vos courses !

› VIII- En bonus: 2 CADEAUX pour les vacances de Février !!!

1) Pour vous détendre, tentez de résoudre l’énigme : « The Mysteries of Genius ! ».

Une enquête à l’esprit spéciale : une énigme à découvrir contenue dans des questions présentées, elle-aussi, sous forme d’énigmes et sans que les mots à découvrir ne soient dévoilés ! Mystères, mystères…

Vous trouverez l’énigme « The Mysteries of Genius »  sur mon blog

Curieux de tenter votre chance ?

Alors, aidez-moi à découvrir l’énigme et suivez-moi sur la piste de…« The Mystery of Genius !»

A vos méninges !!!
Bonne chance à tous !

2) Venez jouez aux 2 jeux développés par l’école de Commerce Enaco !

Adresse du jeu : http://www.buzzandwiin.com/

jeu wii blackLe jeu est accessible jusqu’au 31 Mars 2010.

Lots en jeu : une « Wii black » et un « I-Pod Nano » en jeu.

Le principe est simple : Celui qui aura le plus d’amis remportera la Wii ! Pour cela, il suffit de diffuser autour de vous le lien personnel remis lors de l’inscription, et d’inciter un maximum de personnes à cliquer dessus.

Les gagnants :

  • Le gagnant de la « Wii black » sera celui qui aura remporté le plus de clics.
  • A la clôture du jeu, un gagnant sera tiré au sort parmi l’ensemble des joueurs.  Il gagnera un « iPod Nano » d’une valeur de 149€ !

Adresse de “Reste au chaud” : Saison 2, disponible jusqu’au 28 Février 2010

Voir plus de détail sur mon blog :
Adresse : http://blog.francetv.fr/leshumeursdathena/

Mes articles complètent ceux de ce site.

Le prochain article présentera un exemple « d’ingames advertising » puis nous parlerons des « sérious games ».
Et toujours un jeu pour vous détendre.
Alors restez fidèle à ce site…!

Et un immense MERCI à vous tous pour votre fidélité et les gentils retours que j’ai de mes articles.

A tout bientôt à tous !

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Cet article succède à l’article 3 : Comment promouvoir sa marque par le biais de l’advergame ?

Qui illustrait l’article 2 (lien): L’advergame, un outil de promotion des marques. La communication par le jeu ou Comment les jeux vidéos deviennent des outils de promotion des marques ?

Qui à son tour faisait suite à l’article 1 : L”in-games advertising” : nouvel outil publicitaire pour les marques.

Sophie Richard Lanneyrie

experte Marketing et Internet

L'auteur de cet article :

Sophie Richard Lanneyrie

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