
16/12/09 |
Sophie Richard Lanneyrie du cercle des experts marketing
ARTICLE 1 : L"in-games advertising" : nouvel outil publicitaire pour les marques.
ARTICLE 2 : L'advergame : un outil de promotion de marque.
ARTICLE 3 : Comment promouvoir sa marque par le biais de l'advergame ?
L'exemple « d'IBM » avec le jeu « Roland Garros ». Cet article présente un exemple d'advergame et complète l'article 2 de la série "Communication par le jeu".
Dans l'article 1, nous avons vu que les marques avaient, de plus en plus, recours au jeu vidéos et nous avons étudié « l'in-games advertising » qui consiste à intégrer des insertions publicitaires d'une marque déterminée dans l'environnement de jeux choisis.
Dans l'article 2, nous avons étudié « l'advergame et l'advergaming» ou « jeu vidéo publicitaire » qui est une opération de communication construite autour d'un mini-jeu vidéo - dont le scénario, les personnages et l'environnement graphique mettent en scène l'image et l'univers de la marque ou du produit.
Le but : promouvoir l'image d'une marque en intégrant au « gameplay » (c'est à dire à l'interactivité du jeu) des personnages affublés de logos de la compagnie.
Nous avons montré l'intérêt d'avoir recours aux advergames en tant qu'outils de promotion d'une marque, en nous appuyant sur de nombreux exemples,
Pour illustrer notre propos, développé dans l'article 2, étudions maintenant l'exemple d'IBM
IBM est le fournisseur technique de Roland Garros.
L'entreprise fournit, également, aux fans de Rolang Garros une application permettant de suivre les scores en direct.
Pour fêter ses vingt ans de partenariat technologique avec Roland Garros, IBM à conçu une grande campagne en ligne d'advertainment, basée sur des bannières en Flash intégrant une application de jeu en réseau qui permettait aux internautes de disputer une partie de tennis.
Visuel de la bannière déroulée
Le jeu associe jeu et publicité (advergaming), ce type de campagne ayant plus de chance de ne pas passer inaperçue.
.

Jouer sur l'innovation !
Le joueur peut personnaliser son « avatar » et sélectionner un adversaire, connecté en même temps que lui.
Le jeu, en réseau (jusqu'à 5.000 joueurs en simultané), se déroule au sein même de la bannière.
A l'issue du match, le joueur peut « chatter » avec son adversaire.
Pour jouer, pas besoin de télécharger d'application. Il faut simplement être équipé de « Windows, Internet Explorer » et du « plug-in Flash ».
Une connexion haut débit n'est pas requise mais est fortement recommandée pour éviter des ralentissements dans les échanges, ce qui aurait pour effet de dégrader la qualité du jeu.
- Marquer les 20 ans de partenariat technologique avec la Fédération Française de Tennis
- Démontrer l'innovation permanente d'IBM pour Roland Garros
- Avoir une création innovante ciblant tous les publics, professionnels et particuliers.
- Toucher de nouvelles cibles pour IBM, en dehors des directions générales et des DSI.
Le média Internet répondait à ces 2 derniers objectifs.
De plus, Internet permet de réaliser une campagne inédite d'un point de vue technologique, qui intéresse tous les publics puisque tout le monde peut jouer au tennis.
Le format choisi est celui de « l'expand banner » avec la technologie : Flash, avec un serveur Flash distant.
La bannière intégré l'application de scores en direct et invite les internautes à participer à un tournoi de tennis.
Parmi les sites supports choisis pour la campagne, citons :
Le Monde, Libération, le Nouvel Observateur, Challenges, Sciences et Avenir, Le Journal du Net, Boursorama, Les Echos, La Tribune, Zdnet, 01net...
Remarque : le Monde, Libération et le JDN ont « surperformé » avec des taux d'ouverture supérieurs à 30 % (respectivement 45 % pour Le Monde, et 39 % pour Libération).
Le taux d'ouverture moyen s'établit à près de 30 %.La campagne est diffusée durant les deux semaines du tournoi !
La campagne a totalisé plus de 8,2 millions d'impressions, et a été ouverte par 1,5 millions de VU (Visiteurs Uniques).
Plus de 50.000 internautes se sont amusés avec la bannière-jeu.
Sur la deuxième semaine, 28.000 joueurs se sont connectés, pour effectuer 14.000 matchs d'une durée moyenne de 6 minutes 4 secondes.
A la fin des parties, deux joueurs sur dix « chattaient » ensemble.
La campagne a également bénéficié d'un bon bouche-à-oreille, puisque le lien "envoyer à un ami" a été utilisé 3.000 fois.
1) Allez jouer avec la saison 2 de « Reste au chaud avec Enaco » jusqu'au 28 Février 2010.
Adresse du jeu : http://www.enaco.fr/reste-au-chaud-avec-enaco/
Principe du jeu :
Gratter les pare-brises, trouvez 4 symboles identiques.
Lots à gagner :
Gagnez immédiatement un « Eee-Pc », un « iPod » ou de nombreux autres cadeaux !
2) Allez jouer à « Buzz et Winn » !
Adresse du jeu : http://www.buzzandwiin.com/
Le jeu est accessible jusqu'au 31 Mars 2010.
Lots en jeu : une « Wii black » et un « I-Pod Nano » en jeu.
Le principe est simple : Celui qui aura le plus d’amis remportera la Wii ! Pour cela, il suffit de diffuser autour de vous le lien personnel remis lors de l’inscription, et d’inciter un maximum de personnes à cliquer dessus.
Les gagnants :
Définition :
Le « social networking » est un site web de « réseautage social » fournissant des outils pour faciliter le processus de mise en relation et supportant la prise de contact en ligne. Ici la technique utilisée est celle du « buzz ».
Voir plus de détail sur mon blog :
Adresse : http://blog.francetv.fr/leshumeursdathena/
A vous de jouer et bonne chance !
Le prochain article de la série présentera un exemple d'« l'Ingames advertising ».
Et puis nous parlerons des « serious games »...
A bientôt, jouez bien ... et .. .BONNE ANNEE à tous !
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-
Cet article succède et illustre l'article 2 (lien): L'advergame, un outil de promotion des marques. La communication par le jeu ou Comment les jeux vidéos deviennent des outils de promotion des marques ?
Qui à son tour faisait suite à l'article 1 : L"in-games advertising" : nouvel outil publicitaire pour les marques.
Découvrez la suite avec le 4ème article de la saga : Comment le marketing s'engouffre dans la brèche de la "réalité augmentée" ?
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