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Grand Theft Auto V, le jeu phénomène

Blog

18 septembre 2013 | Blog

Grand Theft Auto V, le jeu phénomène

Publié par digiSchool marketing
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Salut, je te recommande la lecture de ce document : http://www.marketing-etudiant.fr/blog/grand-theft-auto-v-le-jeu-phenomene.php sur digischool Marketing.

Après cinq ans d’attente, le nouveau GTA est sorti hier dans une frénésie médiatique générale. La saga sulfureuse des studios Rockstar pulvérise tous les records avec son budget, plus de 270 millions de dollars, somme comparable aux blockbusters hollywoodiens, et ses gains potentiels faramineux :le jeu devrait générer 1.5 milliard de dollars de recettes en un an.

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La chronologie de l’événement: une communication réfléchie sur le long terme

En octobre 2011, RockStar Games annonce officiellement sur Twitter la sortie de GTA V avec un compte à rebours et un premier teaser qui intriguera les fans du monde entier. Après un silence contrôlé de 8 mois, plusieurs captures d’écrans sont dévoilées régulièrement jusqu’à la présentation du jeu à quelques journalistes en octobre 2012.

La sortie du jeu, initialement prévue au printemps 2013 est finalement repoussée au 17 septembre. Pour faire patienter les fans, la firme dévoile de nouvelles images, baptisées Sunsets, Seas, Skies and So On.

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Le plan marketing débute en avril 2013


A partir du 30 mars 2013 jusqu’au 4 avril 2013, la jaquette du jeu est taguée sur le mur d’un bâtiment new-yorkais pour créer le buzz : la couverture en version digitale est dévoilée le 2 avril. Le 16 avril, deux nouveaux artworks présentant les différentes façons de s’enfuir après un braquage sont postés.

Le 22 avril, Rockstar Games publie sur son site un article sur la religion aperçue dans San Andreas, l’Epsilon Program, qui parodie la scientologie.Le 30 avril une série de bande-annonces comprenant l’histoire des différents protagonistes est postée.

Fin mai, la firme annonce que deux éditions supplémentaires vont voir le jour sous forme de coffrets collectors avec des boosts pour chacune des capacités spéciales des trois protagonistes et une boite Premium avec un sac de sécurité et une casquette.

Toute précommande sera récompensée par la possibilité de piloter le ballon dirigeable Atomic. Dans un même temps, un accord est passé avec Sony pour le lancement d’un pack exclusif comprenant la console PlayStation 3 et le jeu GTA V.

Une opération de pur marketing visant les collectionneurs avec un packaging unique et limité.

Tout le mois de juillet, plusieurs artworks sont publiés sur le site de RockStar Games et des informations sont distillées au fur et à mesure sur les différentes customisations possibles et le matériel mis à disposition des personnages.

En août, le site du jeu devient interactif avec des renseignements pratiques sur le monde de GTA V, et sera actualisé chaque semaine. Le magazine Rolling Stones dévoile fin août que la soundtrack du jeu sera la plus complète de la saga, elle contiendra 240 chansons réparties sur 15 stations de radio.

Le 9 septembre 2013, il est annoncé que GTA V aurait coûté plus de 202 millions d’euros, coût du développement et marketing compris.


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Une promotion de grande ampleur


Des bandes annonces cinématographiques, des informations livrées au compte-goutte, le développement du jeu s’est fait avec un sens du timing pertinent et sagement dosé.

Entre artwork et trailers ambitieux, RockStar Games a su trouver l’équilibre entre communication classique et mise à contribution des fans. Aussi bien présents dans la presse traditionnelle, avec une communication presse efficace et des interviews exclusives des concepteurs, la firme a su aussi remercier la fidélité de ses fans.

Pour les 5 ans de GTA IV, RockStar offrait la possibilité à cinq fans d’apparaître dans le jeu en envoyant une photo via leur religion Epsilon Program.

En août, ils annoncent qu’un futur tirage au sort sera effectué afin de gagner une Bravado Banshee, la voiture emblématique de la saga recrée pour l’occasion. Les produits autour de la franchise, sources de revenus importants car ils suscitent de l’engouement, sont aussi disponibles : un site est dédié à la secte fictive Epsilon et un album est diffusé sur Spotify.

En somme, une communication marketing qui couvre tous les fronts, créant ainsi un phénomène médiatique sans précédent. Près de trois millions d’exemplaires du jeu auraient déjà été précommandés aux Etats-Unis.


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