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La gamification: Les marques crivent des histoires dont nous sommes les hros...

Notre entre dans l're du numrique s'est accompagne d'une numrisation des services et produits des marques. Hier encore je n'imaginais pas entrer dans un bureau de presse pour lire le monde. Aujourd'hui, je reois des notifications sur mon tlphone la moindre information susceptible de m'intresser. On peut dire que les marques ont russi avec brio cette tape, mais elles se htent dj en remplir une nouvelle: La Gamification.

Le marketing interactif entre aussi dans une nouvelle re

La Gamification, comprenez ludification , consiste transfrer les mcanismes du jeu dans d'autres domaines comme des applications, des sites web ou encore sur les rseaux sociaux. Le but tant de rendre des actions plus ludiques comme par exemple remplir un questionnaire, regarder des publicits, etc...

En bref, la gamification s'appuie sur la prdisposition humaine et sur l'attrait que nous autres tres humains portons au jeu afin de favoriser notre engagement auprs d'une marque.

Le fonctionnement repose sur des mcanismes tels que:

  • L'exprience utilisateur
  • Les trophe, badges
  • Les niveaux, ou levels pour les amateurs
  • Les scores
  • Les cadeaux ou la monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)

Les premires marques introduire ce concept ont t Microsoft et Sony en 2007/2008 avec leurs consoles phares la Xbox 360 et la PS3.

Le principe est simple: Aprs avoir rempli un certain nombre de conditions (ramasser 100 toiles, enchaner un triple combo de la mort qui tue....), on dbloque un trophe ou une rcompense (Achievement in English please). Indpendantes du jeu en quelques sortes, ces rcompenses n'ont pour but que de satisfaire un brin notre go.

Foursquare, pour ceux qui ne connaissent pas encore, est un mdium social qui permet ses utilisateurs d'indiquer leur position grce des check-in de golocalisation mais c'est aussi un trs bon exemple de ludification. Evalu au nombre de check-in, le plus mritant des utilisateurs se voit attribuer le titre de Mayor.

Je check un spot, mais un ami me devance et passe Mayor, je ne peux pas le supporter. Adieu monde rel... euh cruel! Mais......I'll be back !

Comment justifier un tel essor?

La gnration Y s'avre tre aussi l'aise avec les supports numriques que papiers. Alors que le profil type du gamer invtr traverse vos esprits, je prfre vous dire qu'en moyenne 7 franais sur 10 jouent aux jeux vido et autant d'homme que de femme. Les jeux vido reprsentent d'ailleurs le premier usage sur les supports numriques.

Certains jeux sont mme crateurs de liens sociaux. Draw someting , par exemple, faisait parti du top des applications les plus tlcharges en 2012.


On manque encore un peu d'exercice chez Marketing-etudiant.fr

Alors qu'amasser un maximum de points de fidlit ou recevoir un cadeau promotionnel la suite d'une commande excdant une certaine somme sont des oprations que l'on pouvait classer dans des stratgies de gamification il y'a encore quelques annes, les marques souhaitent aujourd'hui partager le plus possible notre vie de tous les jours et la gamification reprsente ce nouvel enjeu.

Nike+ qui accompagne ses utilisateurs dans tous ses efforts pour leur permettre d'valuer etamliorerleurs performances ou encore les bracelets Jawbone up qui participent, eux, trouver un quilibrede vie. L'mergence de ces petits jeux publicitaires sur internet que l'on nomme advergames,les sites internet et mme les vidos sur le web deviennent interactifs. (Ex: #Evenyoushouldnt - Mikado)

Les marques construisent et animent des communauts d'internautes de plus en plus importantes, il n'y a qu' en croire le nombre d'invitations jouer candy crush sur facebook pour comprendre (ou non) cet engouement. 80% des joueurs ces applications sont de nouveaux fans pour une marque.

En rendant la moindre interaction entre elles et leurs consommateurs ludiques, les marques amliorent sensiblement leurs notorit, recrutent et fidlisent plus facilement.

En 2011, 45% des marques avaient recours ces mthodes, elles taient 67% en 2012. La gamification profite alors autant aux marques qu'aux utilisateurs.

Pour conclure, voici un autre bel exemple de gamification issu d'une campagne pour la marque NIVEA:

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